Przejdź do zawartości

Mariasz

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Mariasz
Ilustracja
Talia do gry w mariasza
Liczba graczy

2

Zalecenia wiekowe

10+

Czas przygotowania

około minuty (potasowanie i rozdanie kart)

Czas gry

30 minut

Złożoność reguł

Mała

Elementy strategii

Małe

Wymagane umiejętności

myślenie taktyczne, zdolność kalkulacji

Losowość

Duża

Mariasz – tradycyjna gra w karty powstała w Europie Środkowej i dająca początek niemieckiej grze 66 oraz grze Tysiąc. Polega na zbieraniu lew i punktów za karty. Szczególnie popularna w pierwszej połowie XVIII stulecia (z tego wieku pochodzą niemieckie dokumenty w adresowanej do kobiet książce poświadczające jej istnienie)[1]. Nazwa wzięła się od zgłaszanych w trakcie gry mariaszy – król z wyżnikiem (król z damą) jednego koloru. Gra doczekała się licznych wzmianek w literaturze polskiej, m.in. na kartach Pana Tadeusza Adama Mickiewicza:

Śmiech powstał w obu izbach. Sędzia z Bernardynem
Grał w mariasza i właśnie z wyświeconym winem
Miał coś ważnego zadać; już Ksiądz ledwie dyszał,
Kiedy Sędzia początek powieści usłyszał
I tak nią był zajęty, że z zadartą głową
I z kartą podniesioną, do bicia gotową,
Siedział cicho i tylko Bernardyna trwożył,
Aż gdy skończono powieść, pamfila położył,

Księga II – Zamek

Zasady gry

[edytuj | edytuj kod]
  • Starszeństwo kart jest następujące (od najstarszej):
as, 10, król, dama, walet, 9, 8, 7, 6[1].
  • W kartach jest 138 pkt.:
  • Jedną z najcenniejszych kart w grze jest pamfil, czyli dama atutowa.
  • Ponadto liczy się:
    • za zgłoszony mariasz (król i dama w tym samym kolorze) – 20 pkt.
    • za mariasz kozerny – 40 pkt.
  • Gra się pełną talią kart polskich (36 sztuk) w dwie osoby. Każda otrzymuje po sześć kart. Trzynastą kartę wyświęca się i ta stanowi kozerę, czyli kolor najstarszy (atut), bijący inne – wkłada się ją odkrytą pod spód talonu. Przeciwnik rozdającego wychodzi pierwszy. Ten, kto bierze lewę, pierwszy dobiera kartę z pozostałego stosu. Dopóki talon na stole się nie wyczerpie, nie ma obowiązku dokładania do koloru ani przebijania. Partię wygrywa ten, kto pierwszy (z mariaszami lub bez) osiągnie liczbę 131: za pierwszym rozdaniem – wówczas wygrana nazywa się dubla lub sucha albo w dogrywce – sympla lub mokra. Podczas dogrywki gracze zabierając lewę, liczą w myśli brakujące punkty do 131, kiedy jeden z nich to osiągnie – kładzie areszt, czyli kończy grę.

Punktacja końcowa

[edytuj | edytuj kod]

Za dublę płaci się podwójną stawkę, za symplę – pojedynczą. Taką też płaci się za każdy zgłoszony mariasz podczas gry, w przypadku kozernego – dubeltowo. W przypadku zgłoszenia czterech mariaszy otrzymuje się swatowe, czyli pięciokrotną stawkę. Obecnie grywa się również na punkty i gracz otrzymuje:

  • za mariasz – jeden pkt
  • za mariasz kozerny – dwa pkt.
  • swatowe – pięć pkt.
  • za dublę – dwa pkt.
  • za symplę – jeden pkt.

Warianty gry

[edytuj | edytuj kod]
  • Mariasz szlifowany – zasady te same, gra się jedynie tzw. małą talią kart (24 szt.).
  • Kiks – mariasz czteroosobowy, gra się w parach, rozdaje się wszystkie karty, a ostatnia, należąca do rozdającego, wyświęca kozerę. Tutaj od razu jest obowiązek wychodzenia w kolor i przebijania atutem.
  • Mariasz ślepy – kolor atutowy losuje się przed rozdaniem. Pozostałe zasady bez zmian niezależnie od wariantu gry.

Zobacz też

[edytuj | edytuj kod]

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. a b Marcin, Mariasz, czyli przodek Tysiąca i 66. Jak w to grać? [online], Bona Ludo, 16 sierpnia 2017 [dostęp 2019-01-21] (pol.).

Bibliografia

[edytuj | edytuj kod]
  • Jędrzej Kitowicz, Opis obyczajów i zwyczajów za panowania Augusta III.
  • Łukasz Gołębiowski, Gry i zabawy różnych stanów w kraju całym lub niektórych tylko prowincyach, Warszawa 1831.
  • [Stanisław Kozietulski], Gry w karty dawniejsze i nowe: dokładne sposoby ich prowadzenia, poprzedzone krótką historyą kart. Ułożył Stary Gracz, Księgarnia Maurycego Orgelbranda, Warszawa 1888.