Virtual Theatre
Desenvolvedor | Revolution Software [en] |
Plataforma | Amiga, Atari ST, PC (MS-DOS e Windows), PlayStation, Macintosh, Linux |
Gênero(s) | Motor de jogo |
Licença | Proprietário |
Página oficial | revolution |
O Virtual Theatre é um motor de jogo de computador projetado pela Revolution Software [en] para produzir jogos eletrônicos de aventura para plataformas de computador. O mecanismo permitia que a equipe criasse scripts de eventos e movesse sprites animados contra um fundo desenhado com elementos móveis usando uma interface no estilo apontar e clicar. Em seu primeiro lançamento, ele rivalizou com mecanismos concorrentes, como o SCUMM da Lucasfilm Games e o Creative Interpreter da Sierra, devido ao seu alto nível de inteligência artificial. O mecanismo foi proposto pela primeira vez em 1989, e o primeiro jogo a usá-lo, Lure of the Temptress [en], foi lançado em 1992, seguido por Beneath a Steel Sky (1994), Broken Sword: The Shadow of the Templars [en] (1996) e Broken Sword II: The Smoking Mirror [en] (1997).
Ele permitia que os personagens do jogo vagassem pelo mundo do jogo independentemente uns dos outros, executando ações da “vida cotidiana”, o que não era possível anteriormente, e todos os personagens e objetos ocupavam espaço; consequentemente, os personagens não jogáveis tinham que se desviar do protagonista e de qualquer outro objeto que encontrassem, assim como o jogador tinha que se desviar deles, criando um mundo de jogo mais realista que os mecanismos anteriores não conseguiam oferecer,[1] embora os personagens não jogáveis pudessem bloquear involuntariamente um caminho enquanto o jogador atravessava a cena do jogo.[2][3] Os personagens não jogáveis realizavam tarefas muito mais simples em cada versão devido às restrições de tamanho.
Dois jogos (Broken Sword: The Shadow of the Templars e Broken Sword II: The Smoking Mirror) que usam um mecanismo variante do Virtual Theatre agora podem ser jogados em hardware moderno usando o ScummVM,[4] o que, como resultado, permite que o mecanismo seja executado em plataformas onde os títulos não foram lançados oficialmente. Em 2012, foi confirmado que o mecanismo seria revivido como “Virtual Theatre 7” para o quinto Broken Sword [en], intitulado Broken Sword: The Serpent's Curse [en] (2013).
Desenvolvimento
[editar | editar código-fonte]Charles Cecil [en] e Tony Warriner [en] trabalharam juntos na Artic Computing [en], uma empresa inglesa de desenvolvimento de videogames. Em 1990, eles decidiram criar sua própria empresa de desenvolvimento de videogames, juntamente com David Sykes e Noirin Carmody.[5] Para seu primeiro jogo eletrônico de aventura, Lure of the Temptress, lançado em 1992 para Amiga, Atari ST e PC,[5] Cecil, Warriner, Sykes e Dan Marchant criaram o conceito do motor de jogo intitulado “Virtual Theatre”, que Warriner escreveu.[6]
Para Beneath a Steel Sky, lançado em 1994 para Amiga e PC,[7] a Revolution Software usou uma versão atualizada do Virtual Theatre, o Virtual Theatre 2.0, escrito por Warriner e Sykes.[6] No entanto, como o jogo tinha seis vezes o tamanho de Lure of the Temptress, os personagens não jogáveis tinham que executar tarefas muito mais simples do que em seu antecessor.[2][3] Broken Sword: The Shadow of the Templars, lançado em 1996 para PC, Macintosh e PlayStation, e sua sequência, Broken Sword II: The Smoking Mirror, lançado em 1997 para PC e PlayStation, também usaram versões modificadas do mecanismo Virtual Theatre.[8][9][10] O mecanismo passou por várias atualizações posteriormente. Para Broken Sword: The Serpent's Curse, foi desenvolvido um mecanismo totalmente novo (VT7) para lidar com várias plataformas e, em particular, com a resolução da tela (o sistema foi desenvolvido em C++ e OpenGL, além de uma linguagem de script personalizada para implementar o próprio jogo).[11]
Recursos
[editar | editar código-fonte]Tradicionalmente, nos mecanismos de jogos de aventura, os personagens não jogáveis eram estáticos, esperando que o jogador interagisse com eles para acionar um evento. No entanto, o Virtual Theatre permitia que os personagens não jogáveis percorressem o mundo em padrões aparentemente aleatórios, interagindo com o ambiente. No primeiro lançamento do mecanismo, ele rivalizava com os mecanismos concorrentes, como o mecanismo SCUMM da Lucasfilm Games e o Creative Interpreter da Sierra, devido ao seu alto nível de inteligência artificial.[1]
Outra vantagem do mecanismo é o fato de ser um mecanismo multiplataforma. Ele também era mais rápido no Amiga do que a linguagem de programação C que era usado por muitos programadores dos EUA naquela época. Em comparação com os títulos da Sierra, o mecanismo se tornou mais sofisticado nesse aspecto, motivo pelo qual a Revolution Software fez a conversão do King's Quest VI para o Amiga.[12]
Todos os objetos do jogo (inclusive os personagens não jogáveis) no Virtual Theatre ocupavam espaço, o que era um recurso exclusivo para um mecanismo da época. Consequentemente, os personagens não jogáveis tinham que se desviar do protagonista e de qualquer outro objeto que encontrassem, assim como o jogador tinha que se desviar deles. Quando um personagem não jogável passava pelo protagonista, ele fazia um comentário (como “Com licença, senhor”). Como resultado, o mecanismo criou um mundo de jogo mais realista do que os mecanismos anteriores eram capazes de oferecer,[1] embora os personagens não jogáveis pudessem inadvertidamente bloquear um caminho enquanto o jogador atravessava a cena do jogo.[2][3] Isso foi remediado com o lançamento de Broken Sword: The Shadow of the Templars, em que o protagonista, se encontrasse seu caminho bloqueado por outro personagem, poderia simplesmente passar por ele.[13]
Dois jogos (Broken Sword: The Shadow of the Templars e Broken Sword II: The Smoking Mirror) que usam um mecanismo variante do Virtual Theatre agora podem ser jogados em hardware moderno usando o ScummVM.[4]
Referências
[editar | editar código-fonte]- ��� a b c Jackson, Neil (Julho de 1992). «Game Review – Lure of the Temptress». Amiga Format (36). Future Publishing. pp. 80–81
- ↑ a b c Wood, Claire. «Adventure Gamers: Lure of the Temptress review». Adventure Gamers. Consultado em 31 de março de 2012
- ↑ a b c Wood, Claire (18 de março de 2005). «Adventure Gamers: Beneath a Steel Sky review». Adventure Gamers. Consultado em 31 de março de 2012
- ↑ a b Woodman, Lawrence (10 de novembro de 2008). «Using ScummVM to Play Classic Adventure Games». TechTinkering. Consultado em 3 de abril de 2012
- ↑ a b Staff (9 de maio de 2008). «THE MAKING OF ... Lure of the Temptress». Edge. Future Publishing. Consultado em 30 de março de 2012
- ↑ a b Revolution Software (Março de 1994). Beneath a Steel Sky. PC. Cena: Credits
- ↑ «TEDxLeeds - Charles Cecil- 09/10/09 :: "Beneath a Steel Sky"». TED. 6 de outubro de 2009. Consultado em 30 de março de 2012. Cópia arquivada em 13 de dezembro de 2021
- ↑ «TEDxYork - Charles Cecil - Revolution Games :: "Broken Sword: The Shadow of the Templars"». TED. 18 de julho de 2011. Consultado em 31 de março de 2012. Cópia arquivada em 13 de dezembro de 2021
- ↑ «Broken Sword II: The Smoking Mirror». Revolution Software. 29 de agosto de 2011. Consultado em 31 de março de 2012. Cópia arquivada em 15 de março de 2012
- ↑ Kalata, Kurt. «Hardcore Gaming 101: Broken Sword II: The Smoking Mirror». Hardcore Gaming 101. Consultado em 31 de março de 2012. Cópia arquivada em 28 de abril de 2012
- ↑ Mulrooney, Marty (10 de setembro de 2012). «In Conversation With Tony Warriner (Revolution Software, Broken Sword: The Serpent's Curse)». Alternative Magazine Online. Consultado em 10 de setembro de 2012
- ↑ Fuente, Derek Dela (Julho–Agosto de 1993). «Beneath a Steel Sky». Joystick (40). Hachette Disney Presse. p. 93
- ↑ Revolution Software (Setembro de 1996). Broken Sword: The Shadow of the Templars. PC